Rolando Grandi

Quand je serai grand, je serai e-sportif

Lorsque nous imaginons les activités sportives que nos enfants pratiqueront, il est naturel de les imaginer jouer au football, au tennis, pratiquer l’équitation ou encore s’initier à la stratégie avec les échecs. Il est moins évident de les imaginer progresser dans les classements de League of Legends[1] ou de Fortnite… Et pourtant… l’Intelligence artificielle (IA) transforme le sport, et les sports électroniques sont devenus de véritables événements internationaux tout particulièrement en Chine, aux Etats-Unis et en Europe. Une démonstration de la puissance de l’IA, qui a fait son apparition dans les jeux de simulation dans les années 1990, et qui bouleverse aujourd’hui l’industrie du jeu vidéo, grâce aux réseaux d’apprentissage neuronaux.

Un secteur en pleine effervescence

À la frontière du sport et des jeux vidéo en réseaux, ce phénomène se démocratise et son ampleur ne cesse de s’étendre. Les nations e-sportives se sont lancées dans l’accueil de compétitions d’envergure. Un exemple qui donne le vertige ? Plus de 200 millions de personnes se sont connectées pour assister à  la finale 2018 du tournoi international de League of Legends, qui a vu s’affronter l’équipe chinoise («Invictus Gaming») et l’équipe européenne («Fnatic») ! À titre de comparaison, le fameux Super Bowl n’a réuni l’an dernier “que” 103 millions de spectateurs. Le phénomène est planétaire, de Katowice, devenue capitale européenne du e-Sport, à la Corée, qui a dès l’an 2000, autorisé la création d’un organisme gérant l’eSport, en passant par la France qui a donné au e-Sport un statut légal[2].

Cet engouement grandissant pourrait donner aux e-Sports leurs lettres de noblesse en leur ouvrant la porte de prestigieuses compétitions officielles comme les JO de Paris 2024. Le Comité Olympique a reconnu que « le jeu électronique de compétition comportait une certaine activité physique pouvant être comparée à celle des sports plus traditionnels»[3]. S’il a décidé de retarder cette décision compte tenu des évolutions « fulgurantes » du secteur, il pourrait bien envisager de créer des e-JO.

En attendant, L’Equipe dispose déjà d’une rubrique e-sport et vos enfants peuvent intégrer l’une des nombreuses écoles d’e-Sport qui se développent en France. La Paris Gaming School et l’Helios Gaming School proposent par exemple des formations pour devenir professionnel du eSport ou se former aux nouveaux métiers de cette industrie naissante, coach eSport, manager, streamer, journaliste e-sportif ou community manager.

Un marché florissant

Le secteur offre des belles perspectives. Le marché devrait atteindre 3 milliards de dollars d’ici 2022 selon les estimations de Goldman Sachs, avec des audiences mensuelles de… 300 millions de personnes. Une foule d’acteurs intervient, des éditeurs de jeux vidéo (ACTIVISION BLIZZARD, UBISOFT, TENCENT, EA) aux plateformes de streaming (TWITCH, rachetée par AMAZON, ou encore HUYA en Chine) en passant par les sociétés de hardware (INTEL, NVIDIA, RAZER), les équipes professionnelles (FNATIC, CLOUD9, IG) et bien d’autres encore.

L’essor de ce phénomène mondial mérite toute notre attention tant les opportunités d’investissement qu’il pourra offrir sont vastes.

D’ici là, chers parents, n’ayez crainte. Les tournois de e-Sport rémunèrent mieux leurs joueurs que certains “Grands Slam” de golf. Le premier champion du monde en solo de Fortnite, un Américain de 16 ans, alias « Bugha » a empoché 3 millions de dollars fin juillet, et EPIC GAMES[4] offre au total 30 millions de dollars de prix aux meilleurs joueurs de la saison 2018-2019 de son blockbuster mondial Fortnite

Artificial Intelligence

[1] Développé par RIOT GAMES filiale du géant de l’internet chinois, TENCENT
[2] Loi pour une République numérique, 2016
[3] Communiqué de presse, décembre 2018
[4] Valorisée 15 milliards de dollars et dont TENCENT est actionnaire de référence