Rolando Grandi

De mayor, quiero ser deportista electrónico

Cuando pensamos en qué actividades deportivas practicarán nuestros hijos, es normal imaginarlos jugando al fútbol, al tenis, practicando equitación o juegos de estrategia como el ajedrez. No es tan normal imaginarlos avanzando en las clasificaciones del League of Legends[1]o el Fortnite… Y, sin embargo, la inteligencia artificial está cambiando el deporte y los deportes electrónicos se han convertido en verdaderos acontecimientos internacionales, sobre todo en China, Estados Unidos y Europa. Una demostración de la pujanza de la inteligencia artificial, que apareció en los juegos de simulación en la década de 1990 y que ahora está transformando la industria de los videojuegos, gracias a las redes de aprendizaje neuronales.

Un sector en plena efervescencia

En el límite entre el deporte y los videojuegos en red, este fenómeno se está popularizando y adquiere una magnitud cada vez mayor. Los países e-deportivas se han lanzado a organizar competiciones de envergadura. ¿Un ejemplo de vértigo? ¡Más de 200 millones de personas se conectaron a la final de 2018 del torneo internacional de League of Legends, que enfrentó al equipo chino (Invictus Gaming) y al equipo europeo (Fnatic)! A modo de comparación, el año pasado la famosa Super Bowl solo reunió a 103 millones de espectadores. Se trata de un fenómeno mundial: desde Katowice, ciudad polaca convertida en la capital europea de los eSports, hasta Corea del Sur, que en el año 2000 autorizó la creación de un organismo de gestión de los eSports, pasando por Francia, que les ha dotado de estatus legal[2].

Este entusiasmo creciente podría suponer el reconocimiento de los eSports, abriéndoles a la puerta a prestigiosas competiciones oficiales, como los Juegos Olímpicos de París de 2024. El Comité Olímpico ha admitido que «los juegos electrónicos de competición conllevan una cierta actividad física comparable a la de deportes más tradicionales»[3]. Aunque ha decidido retrasar esta decisión ante la evolución «fulgurante» del sector, cabría esperar la organización de unos Juegos Olímpicos electrónicos.

Entretanto, el diario L’Equipe cuenta ya con una sección dedicada a los eSports y sus hijos pueden asistir ya a una de las numerosas escuelas de eSports que están surgiendo por toda Francia. La Paris Gaming School y la Helios Gaming School ofrecen, por ejemplo, cursos de formación para convertirse en profesional de los eSports o formarse en nuevas actividades de este sector incipiente: entrenador de eSports, director, streamer, periodista de eSports o community manager.

Un mercado floreciente

El sector ofrece excelentes perspectivas. Según las previsiones de Goldman Sachs, se espera que el mercado alcance los 3.000 millones de dólares de aquí a 2022, con unas audiencias mensuales de… 300 millones de personas. En los eSports intervienen gran cantidad de actores, de editores de videojuegos (ACTIVISION BLIZZARD, UBISOFT, TENCENT, EA) a plataformas de streaming (TWITCH, adquirida por AMAZON, o HUYA en China) pasando por empresas de hardware (INTEL, NVIDIA, RAZER), equipos profesionales (FNATIC, CLOUD9, IG) y muchos más.

El auge de este fenómeno merece toda nuestra atención, ya que las oportunidades de inversión que puede ofrecer son enormes.

Hasta entonces, queridos padres, no teman. Los torneos de eSports pagan mejor a sus jugadores que algunos grandes eslálones de golf. A finales de julio, el primer campeón del mundo en solitario de Fortnite, un estadounidense de 16 años que responde al apodo de «Bugha» se embolsó 3 millones de dólares, y EPIC GAMES[4] ofrece un total de 30 millones de dólares en premios a los mejores jugadores de la temporada 2018-2019 de su blockbuster mundial Fortnite

Artificial Intelligence

[1] Desarrollado por RIOT GAMES, filial del gigante de Internet chino TENCENT
[2] Ley para un República digital de 2016
[3] Comunicado de prensa, diciembre 2018
[4] Valorado en 15.000 millones de dólares y con TENCENT como accionista de referencia
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