Rolando Grandi

Wenn ich groß bin, werde ich E-Sportler!

Wenn wir uns die künftigen Sportaktivitäten unserer Kinder vorstellen, sehen wir sie beim Fußball oder Tennis, beim Reiten oder konzentriert über einem Schachbrett gebeugt. Einen Aufstieg im Ranking von League of Legends[1] oder von Fortnite haben wir nicht auf dem Radar. Und dennoch: Künstliche Intelligenz (KI) revolutioniert auch den Sport. So haben sich E-Sports zu internationalen Mega-Events entwickelt, vor allem in China, den USA und Europa. Sie demonstrieren die Leistungsfähigkeit von KI, deren Anfänge auf die ersten Simulationsspiele in den 1990er Jahren zurückgeht, und die basierend auf neuronalen Netzen mittlerweile die Videospielindustrie revolutioniert.

Der Sektor boomt

Es handelt sich um ein Phänomen, das sich an der Grenze zwischen Sport und Online-Videospielen etabliert hat und immer populärer wird. Nationale E-Sport-Ligen richten inzwischen große Turniere aus. Aus der Nische ins Stadion. 2018 hatte sich eine Fangemeinde von über 200 Millionen eingeloggt, um das Finale des internationalen Turniers von League of Legends zu verfolgen, bei dem das chinesische Team („Invictus Gaming“) auf das europäische Team («Fnatic«) traf. Zum Vergleich: Der berühmte Super Bowl zählte im letzten Jahr nur (!) 103 Millionen Zuschauer. Das Phänomen hat mittlerweile eine globale Dimension entwickelt und reicht von Kattowitz, der europäischen E-Sport-Metropole, über Frankreich, das dem E-Sport einen Rechtsstatut verliehen hat, bis nach Südkorea, wo bereits im Jahr 2000 die Gründung einer E-Sport Organisation genehmigt wurde[2].

E-Sport könnte angesichts seiner wachsenden Popularität die endgültige Hoffähigkeit durch die Teilnahme an renommierten internationalen Meisterschaften wie den Olympischen Spielen in Paris 2024 erlangen. Das Olympische Komitee hat Kurzem ein Statement abgegeben, dass „wettbewerbsfähiger E-Sport körperliche Aktivitäten beinhaltet, die mit traditionellen Sportarten vergleichbar sind“[3]. Obwohl es seine Entscheidung angesichts der rasend schnellen Entwicklung dieses Sektors vorerst zurückgestellt hat, könnte es die Schaffung einer E-Olympiade in Betracht ziehen.

Bereits heute veröffentlicht die Sportzeitung L’Equipe eine E-Sport-Rubrik, und Kinder können eine der zahlreichen E-Sport-Schulen besuchen, die derzeit in Frankreich entstehen. So bieten die Paris Gaming School und die Helios Gaming School z.B. Schulungen für Profi-E-Sportler oder neue Ausbildungsberufe in dieser aufstrebenden Branche an. Hierzu zählen E-Sport-Coach, Manager, Streamer, E-Sport-Journalist oder Community Manager.

Ein Markt mit starkem Umsatzwachstum

E-Sports bieten spannende Perspektiven. Bis 2022 dürfte der Markt Schätzungen von Goldman Sachs zufolge ein Umsatzvolumen von 3 Milliarden US-Dollar und ein monatliches E-Sports-Publikum von sage und schreibe 300 Millionen Zuschauern erreichen. Die E-Sportswelt umfasst mehrere Akteure wie z. B. die Entwickler von Videospielen (ACTIVISION BLIZZARD, UBISOFT, TENCENT, EA), Streaming-Plattformen (die von AMAZON übernommene TWITCH und die chinesische HUYA), Hardware-Lieferanten (INTEL, NVIDIA, RAZER), professionelle Teams (FNATIC, CLOUD9, IG).

Dieses sich weltweit in Richtung Mainstream entwickelnde Phänomen ist für uns im Hinblick auf Anlagemöglichkeiten interessant, denn es bietet viel unerschlossenes Potenzial.

Bis dahin, liebe Eltern, kein Grund zur Sorge. Bei E-Sport-Turnieren streichen die besten Spieler inzwischen mehr Preisgeld ein als die Gewinner von bestimmten Golf-Grand Slams. Bei der ersten Fortnite-Weltmeisterschaft für Solo-Spieler gewann ein 16-jähriger US-Amerikaner alias „Bugha“ Ende Juli 3 Millionen US-Dollar. EPIC GAMES[4] stellt für die besten Spieler von Fortnite, seines internationalen Blockbusters, in der Saison 2018-2019 Preisgelder von insgesamt 30 Millionen US-Dollar zur Verfügung…

Artificial Intelligence

[1] Entwickelt von RIOT GAMES, Tochtergesellschaft des chinesischen Internetgiganten TENCENT
[2] Französisches Gesetz vom 7. Oktober 2016 für eine digitale Republik (Loi pour une République numérique)
[3] Pressemitteilung, Dezember 2018: „It was agreed that competitive gaming entails physical activity which can be compared to that required in more traditional sports.”
[4] Das Unternehmen ist mit 15 Milliarden US-Dollar bewertet, Referenzaktionär ist TENCENT